Archives de catégorie : Appels à articles

Images, travail et jeux vidéo

Les civilisations occidentales opposent traditionnellement le jeu à l’étude, le plaisir à l’effort, le loisir au travail même si le sérieux du jeu n’est pas forcément nié (Huizinga, 1988 ; Caillois, 1967). Le jeu vidéo est aujourd’hui « l’un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés » (Coavoux, 2019). Il semble désormais que tout le monde ou presque joue, en tout temps, en tous lieux, mais diversement selon son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle (Ter Minassian et al., 2021). Relevant de la sphère des loisirs, les jeux vidéo devraient ainsi a priori ne rien partager avec la sphère du travail. Cette assertion, qui feint d’ignorer leurs modes de production, vole en éclats dès lors qu’on observe d’un peu près les contenus et les pratiques, ludiques et autres, auxquelles ils donnent lieu. Loin de se regarder en chiens de faïence, les deux domaines semblent s’interpénétrer et il devient ainsi légitime de se demander ce que le travail fait aux jeux vidéo et ce que les jeux vidéo font au travail.

Dans ce numéro de la revue Images du Travail, Travail des Images (ITTI), les jeux vidéo seront abordés en tant qu’ils véhiculent des représentations idéologiques, culturelles, textuelles et audiovisuelles du travail et en tant qu’ils sont un secteur d’activité présentant des formes et des modalités diverses de travail. Seront envisagés les jeux vidéo dont l’objectif est de divertir1, qu’ils soient conçus de façon industrielle ou plus artisanale. Tous les genres de jeux pourront être interrogés – depuis les puzzle game jusqu’aux jeux de simulation en passant par les jeux d’aventure-action, de combat, de rythme ou de gestion – cela quels que soient les publics auxquels ils sont destinés, les plates-formes (consoles, ordinateurs, smartphones, tablettes) qui les accueillent, les modèles économiques sur lesquels ils s’appuient.

 

Pour interroger les relations complexes qu’entretiennent les jeux vidéo avec le travail, ce numéro thématique d’ITTI privilégiera trois axes qui pourront être traités de façon croisée :

Axe 1 : produire

Les articles proposés interrogeront, en la contextualisant, la question du travail dans le domaine de la production vidéoludique. Ils pourront porter aussi bien sur des majors du jeu vidéo que sur des indépendants parfois réunis en petites structures. Sont attendus des textes sur les filières de formation, l’entrée dans le métier, les parcours personnels et professionnels des travailleurs du secteur, l’organisation du travail, la place des femmes, l’organisation des syndicats de travailleurs et travailleuses du secteur, etc. Tous les métiers liés à la création, à la production, à l’édition et à la diffusion des jeux ont vocation à être étudiés, des programmeurs aux critiques en passant par les game designer, les infographistes et les commerciaux. Sont également espérées des contributions portant sur la façon dont l’industrie vidéoludique renouvelle ou reproduit des stéréotypes et schèmes à l’œuvre dans les autres industries culturelles, par exemple sur le plan du genre. La question enfin de la qualité de vie au travail, des pièges et des avantages de ces métiers souvent choisis par passion, pourra être traitée.

Axe 2 : jouer

Les textes de cet axe interrogeront les représentations et l’expérience du travail – implicite ou explicite, formel ou informel, légal ou illégal, rémunéré ou non – proposées dans les jeux aux joueurs et joueuses. Il conviendra de distinguer, comme l’écrit Mathieu Triclot (2011), la « politique des images » de « la politique de l’algorithme », mais sans jamais perdre de vue que c’est leur alliance qui permet le jeu. D’un point de vue thématique, pourront par exemple être étudiés les gestes professionnels, les métiers mis en scène, l’accès à ces métiers, les conditions de leur exercice, les modalités d’évolution de carrière, les biens et services créés, le temps nécessaire pour les produire, les règles régissant ces activités. Au-delà de l’existant, les contributeurs et contributrices veilleront également à interroger tout ce qui n’est ni montré, ni donné à entendre, ni évoqué, ni transposé.

Sont aussi attendues des réflexions sur la réception des discours vidéoludiques par les joueurs et les joueuses, qu’ils et elles soient en cours d’étude, en activité ou à la retraite. Ces jeux participent-ils à construire, modifier ou redéfinir leur rapport au travail ? Préparent-ils les pratiquants et pratiquantes à se soumettre à un ordre établi (Octobre, 2018) ou leur donnent-ils les moyens de le critiquer, de se rebeller, d’expérimenter des modes de travail qui n’existent pas encore ? Quelles compétences professionnelles mettent-ils en avant ? Quels modèles féminins et masculins proposent-ils ? Quelle place pour l’individuel et le collectif ? Quel rapport à l’effort et aux apprentissages ? Quelle valorisation (sportive, symbolique, économique, technique, etc.) pour le travail fourni par les joueurs et les joueuses (e-sport, digital labor) ?

Axe 3 : détourner / augmenter

Ce dernier axe interrogera l’exploitation des jeux vidéo selon des modalités numériques, soit leur utilisation par des tiers qui n’en sont pas les créateurs pour produire des biens et services. Pourront être abordés les usages s’inscrivant dans le domaine ludique et participant au déploiement des jeux – comme par exemple l’animation de communautés de joueurs ou les vidéos réalisées par des youtubeur.se.s et les streameur.se.s –, les usages s’inscrivant dans des domaines autres et qui détournent les jeux de leur vocation première en les utilisant pour soigner, faire apprendre ou créer de nouvelles images (machinimas), les usages consistant à accumuler des biens virtuels pour en faire le commerce (farming), etc. De façon plus générale, la question du rapport au travail de ces formes augmentées devra être posée.

Les propositions de contributions pourront être issues des différentes disciplines des sciences humaines et sociales. Elles reposeront sur l’analyse d’un corpus vidéoludique. Tous les articles devront comporter des images fixes (captures d’écrans, etc.) et / ou animées (vidéo avec liens de renvoi, etc.). Images du travail, Travail des images étant une revue scientifique entièrement numérique, gratuite et ouverte, les auteurs et les autrices devront à ce titre s’assurer qu’ils et elles disposent des droits d’utilisation et de diffusion des documents qu’ils et elles reproduisent.

Les articles seront d’un format compris entre 30 000 et 50 000 signes maximum.

Dans un premier temps, sont attendues des propositions d’articles soit des textes d’intention de 2000 à 3000 signes tenant compte du calendrier suivant :

  1. 13 juillet 2022 : date limite de réception des propositions par courriel aux adresses suivantes.

  2. 15 janvier 2023 : envoi des articles en vue de leur soumission au comité de rédaction de la revue.

Contacts pour toutes informations complémentaires et pour l’envoi des documents : 

Bibliographie

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Besenval M. (2021), « Résister dans les interstices : la subversion au travail dans un studio de création de jeux vidéo », Sociologie du travail, vol. 63, n° 1. (Url : https://journals-openedition-org.docelec.univ-lyon1.fr/sdt/37951)
DOI : 10.4000/sdt.37951

 

Bonhomme S. (2019), « Le joueur au travail ou le plaisir d’accumuler des richesses digitales », Sciences du jeu [En ligne], n° 11. (Url : http://journals.openedition.org/sdj/1906)
DOI : 10.4000/sdj.1906

Boutet M. (2011), « Un rendez-vous parmi d’autres. Ce que le jeu sur internet nous apprend du travail contemporain », ethnographiques.org [En ligne], n° 23. (Url : https://www.ethnographiques.org/2011/numero-23/)

Caillois R. (1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.

 

Charrieras D. et Roy-Valex M. (2015), « Culture de la convergence chez les créatifs de jeux vidéo », Communication [En ligne], vol. 33, n° 2. (DOI : https://doi.org/10.4000/communication.5976)
DOI : 10.4000/communication.5976

Coavoux S. (2019), « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse », La Vie des idées, 12 novembre 2019.

 

Cocq M. (2019), « L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs : le cas du projet Sword » dans Les activités menées sur les plateformes numériques – II, vol. 1, n° 213, p. 111- 137.
DOI : 10.3917/res.213.0111

 

Gillet G. et Leroux Y. (2021), Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie, coll. Cybercultures – santé mentale, Éres.
DOI : 10.3917/eres.gille.2021.01

 

Gilson G. (2019), « Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes », Médiations & médiatisations, n° 2, p. 29-53. (DOI : https://doi.org/10.52358/mm.vi2.76)
DOI : 10.52358/mm.vi2.76

Huizinga J. (1988), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Lignon F. (2015), Genre et Jeux vidéo, coll. Le Temps du genre, Toulouse, Presses universitaires du Midi.

Octobre S. (2018), Les techno-cultures juvéniles. Du culturel au politique, Paris, L’Harmattan.

 

Rufat S. et Ter Minassian H., (2011), « Les terrains de jeu vidéo comme terrain de recherche », Carnets de géographes [En ligne], n° 2. (DOI : https://doi-org.docelec.univ-lyon1.fr/10.4000/cdg.2766)
DOI : 10.4000/cdg.2766

Savignac E. (2017) La Gamification du travail. L’ordre du jeu, coll. « Innovation, entrepreneuriat et gestion », Londres, ISTE éditions.

Ter Minassian H., Berry V., Boutet M. et al. (2021). La fin du game. Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François Rabelais.

Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zone, chap. 8, p. 211-236. (Url : https://www.editions-zones.fr/livres/philosophie-des-jeux-video/)

Vetel B. (2017), « Le travail sur les serveurs illégaux de jeux en ligne », Poli : politique de l’image, n° 13. (Url : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01493882)

 

Vetel B. (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2-3, n° 208-209, p. 195-228. (Url : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01911888v2)
DOI : 10.3917/res.208.0195

 

Vincent R. (2021), « Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed », Le temps des médias, vol. 2, n° 37, p. 183-199.
DOI : 10.3917/tdm.037.0183

 

Zabban V., Ter Minassian H. et Noûs C. (2020), « Les mondes de production du jeu vidéo », Réseaux, vol. 6, n° 22, p. 9 à 29.
DOI : 10.3917/res.224.0009

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Notes

1 Ainsi, les serious game (dont l’objectif est de diffuser un message ou de prodiguer un entraînement) et les métavers ne seront pas pris en compte.

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Peindre le Travail. le travail en peinture.

ITTI 15, septembre 2023

Date limite de réception des propositions d’articles : 15 mai 2022

Numéro coordonné par Anne Jollet et Jean-Marc Leveratto

Le projet porte spécifiquement sur la peinture. Il s’agit d’analyser ce qu’elle a fait du travail. Sa représentation en peinture sera examinée du point de vue du travail du peintre (notamment de la femme peintre) et de la médiation que les créateur•trices établissent entre celui, celle qui est représenté•e au travail, ses gestes, son attitude et l’observateur•trice. Il s’agit donc de rendre compte également du travail de l’artiste, la représentation désignant ici conjointement l’activité de production d’une image et le résultat de l’interaction qui s’établit par son intermédiaire avec le public. L’analyse de cette représentation du travail devra comporter, par ailleurs, une dimension genrée.

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BD et romans graphiques au travail

Dossier coordonné par Jean-Paul Géhin, Françoise F. Laot et Pierre Nocérino

Appel à contribution pour la revue Images du travail, travail des images

Bien culturel particulièrement apprécié, la bande dessinée conduit à interroger le travail de multiples façons.

Elle permet tout d’abord de mettre le travail en image : nombre de publications décrivent aujourd’hui diverses réalités sociales, parmi lesquelles de multiples pratiques professionnelles (Géhin, 2018-2019). Ce phénomène est accentué par l’émergence de la bande dessinée documentaire, appelée aussi « bande dessinée reportage » ou encore « bande dessinée du réel », soit un genre visant à rendre compte du réel pour témoigner (Lesage, 2017). La bande dessinée documentaire connaît la notoriété avec l’obtention par Art Spiegelman du prix Pulitzer en 1992 ou plus tard le succès des albums de Joe Sacco. Au point que certaines structures éditoriales se dédient à ce type de production : outre les collections créées au sein de multiples maisons d’édition, on peut citer les journaux La revue dessinée, The nib et Topo.

« Ethnographie embarquée dans le milieu de la bande dessinée » (extrait de la thèse de P. Nocérino).
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L’apparence au travail au prisme des images

Finale nationale du concours des meilleurs apprentis de France : cuisine froide © David Desaleux.

Appel à propositions d’articles pour le n° 13 de la revue Images du travail, Travail des images (sortie prévue en septembre 2022)

Numéro coordonné par Michèle Dupré et Anne Monjaret

Si les travaux en sciences humaines et sociales ne manquent pas sur les vêtements de travail et au travail, ils restent le plus souvent éclatés et ne font pas l’objet d’une réflexion en soi, en dehors de quelques publications somme toute récentes (notamment Francequin, 2008 ; Villelongue, 2011 ; Barbier et al, 2016 ; Rennes, Lemarchant et Bernard, 2019). Nous observons cependant un intérêt croissant pour la thématique qui dépasse la sphère universitaire et scientifique. En effet, trois expositions de l’automne 2020, l’une en Italie et les deux autres en France le démontrent, chacune s’emparant de la question de manière différente : la première a exposé des photographies montrant différents types de vêtements de travail portés dans des contextes et des secteurs professionnels variés, la deuxième s’est focalisée sur le bleu de travail et la troisième s’est attachée à présenter des « Vêtements Modèles » dont le bleu de travail[1]. Ainsi, le vêtement de/au travail est un objet à la mode quand il n’est de mode.

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Appel à contribution n°34 de la revue Interrogations: Suivre l’image et ses multiples états dans les collaborations arts/sciences »(archives)

Le site internet Saisir le chantier rassemble une diversité d’images de chantiers de rénovation domestique. Produites à la fois par des habitants, des artisans, des chercheurs et des artistes, elles traduisent une pluralité de représentations du chantier et de modes d’habiter. Ce projet de recherche a été initié par Jade Tang, artiste plasticienne, Claire Kueny, historienne de l’art et Jean-Paul Filiod, sociologue anthropologue, dans le cadre de Leroy Merlin Source[1]. C’est un exemple parmi d’autres d’une démarche de recherche riche du dialogue et de la confrontation de regards artistiques, scientifiques et citoyens. Ce foisonnement d’images interroge : que devient l’image au sein de cette collaboration transdisciplinaire et participative ? Œuvre d’art à exposer pour l’artiste, donnée à analyser pour le sociologue, outil de travail pour l’artisan, ou souvenir cher aux habitants ? Suivre l’image et ses multiples états serait le moyen d’observer et de questionner, notamment, les démarches de collaboration entre arts et sciences.

Figure 1. Capture d’écran du site internet Saisir le chantier
Source : http://www.saisirlechantier.com/, consulté le 2 juillet 2020.
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Mise en (in)visibilité des groupes professionnels. un appel à articles de la revue Questions de communication (archives)

 

dossier coordonné par Pierre-Yves Connan, Guillaume Le Saulnier et Benoît Verdier (Cérep, Université de Reims Champagne-Ardenne)

Parution en 2021

Questions de communication est une revue semestrielle à comité de lecture publiée avec le soutien du Centre de recherche sur les médiations (Université de Lorraine, France) et de l’Institut des sciences humaines et sociales du CNRS

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La fiction au travail. Recherche et formation à la recherche au moyen d’images de fiction (cinéma, télévision ou web) (archives)

Appel à articles pour la revue Images du travail, Travail des images

http://imagesdutravail.edel.univ-poitiers.fr/index.php?id=495

Numéro coordonné par Pascal Cesaro et Pierre Fournier

De longue date, les disciplines des sciences sociales recourant à l’ethnographie, à l’observation directe de situations d’interaction sociale, valorisant la compréhension permise par la proximité voire le partage d’expérience avec les personnes étudiées, se posent la question de l’usage documentaire qu’elles pourraient faire de la caméra dans la phase de recueil des données au plus près des situations investiguées. L’histoire de l’anthropologie et celle des techniques filmiques ont ainsi de nombreux points de rencontre autour de tentatives d’équipement léger du chercheur de terrain (Piault, 2000). Au-delà, au moment d’analyser les images collectées, la possibilité de proposer aux enquêtés de les commenter dans une démarche d’auto-confrontation est aussi discutée (Theureau, 2010). De même que l’idée de les utiliser à titre d’illustration au moment de présenter des résultats de recherche (Ganne, 2012).

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La fabrication du regard et des “façons de voir” dans l’apprentissage du métier (archives)

Contact : pentimab@hotmail.it vanessa.remery@unige.ch

Appel à articles, coordonné par :
Barbara Pentimalli (Département de Sociologie, Université Sapienza de Rome, Italie) et Vanessa Rémery (Equipe Interaction & Formation, Secteur Formation des adultes, Laboratoire RIFT, Université de Genève, Suisse).

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Appel à article : Le cinématographe pour l’industrie et dans les entreprises (1890-1970) (archives)

Les Cahiers d’histoire du CNAM lancent un appel à contributions susceptible d’intéresser les lecteurs de ce carnet de recherche.

Ce dossier spécial vise à explorer les manières dont l’industrie et les entreprises ont pu se servir du cinématographe, ainsi que les organisations et productions auxquelles ces usages ont donné lieu.

Numéro spécial bilingue (English version below)

Le cinématographe pour l’industrie et dans les entreprises (1890-1970) : histoire, acteurs, usages et configurations

Coordonné par Robert Nardone (HT2S, Cnam) et Catherine Radtka (UTBM)

Date de soumission des propositions : 22 octobre 2018 (voir ci-après pour les détails)

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Techniques du dessin et travail cinématographique (archives)

Appel à proposition d’articles pour le numéro n° 9 (janvier 2020) de la revue Images du travail, Travail des images

Numéro coordonné par Jean-Paul Géhin, Jean-Marc Leveratto et Gwenaële Rot

Ce numéro vise à interroger la place et le rôle du dessin dans le processus de production cinématographique de films de fiction comme de films documentaires. Il s’agit d’analyser tous les rapports existant, sans se focaliser sur le cinéma d’animation, entre le dessin et le cinéma, sur la base d’observations précises et concrètes des usages du dessin dans la production cinématographique et sa communication commerciale.

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L’apprentissage et l’enseignement professionnel en images Appel à articles pour le numéro n° 8 (juin 2019) de la revue Images du travail, Travail des images (archives)

L’apprentissage et l’enseignement professionnel en images

 

Appel à articles pour le numéro n° 8 (juin 2019) de la revue Images du travail, Travail des images

Numéro coordonné par Henri Eckert, Stéphane Lembré et Gilles Moreau

 

Que nous apprennent les images sur l’apprentissage et l’enseignement professionnel, sur les publics de ces formations, sur le travail des apprentis et des élèves ?

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Appel à articles et à contributions, Sociologies pratiques, n°33 (archives)

Sociologies pratiques, n°33
Coordinatrice scientifique : Emmanuelle Savignac
Coordinateur éditorial : Frédéric Rey

Appel à articles et à contributions

Mises en scènes, en mots et en images de l’entreprise et du travail
Représentations et contre-représentations du monde du travail

Cet appel à articles s’adresse aux professionnels, intervenants, artistes qui mobilisent la sociologie pour leurs travaux tout autant qu’aux chercheurs académiques et universitaires. Les représentations font débat dans l’espace social soit par le caractère d’innovation de ce qu’elles véhiculent (la psychanalyse, la génétique…), soit par leur caractère polémique (l’armée, le nucléaire, le féminisme, la GPA…) soit encore par leur importance pour tout un chacun dans sa vie quotidienne. C’est le cas du travail et des lieux qui l’organisent. Ces représentations que l’on dit sociales, circulant d’interactions interpersonnelles en médias et en institutions, donneraient à voir les termes dans lesquels s’énoncent ces débats sur ces questions complexes. Ces termes étant pluriels, parfois même en opposition, ils esquissent des territoires symboliques rassemblant autour d’aspects contrastés les parties-prenantes aux débats. Ce que dessinent les représentations pourrait ainsi renvoyer à des populations rassemblées autour de définitions communes, de valeurs positives comme négatives de l’objet représenté.

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