Archives par mot-clé : images

Séminaire images du politique et politiques de l’image en méditerranée

Projection du film « Marseille. Phocée contre fossés » et débat avec les réalisateurs Ahmed Nadjar et Vincent Geisser à  La Maison méditerranéenne des sciences de l’homme, le jeudi 12 janvier 2023 de 16h à 18h dans le Grand amphithéâtre

C’est un changement d’ère politique que raconte ce film, retraçant un héritage municipal de plus de vingt-cinq ans à partir d’images d’archives, de séquences tournées durant la bataille électorale pour la conquête de la mairie en 2020 et de témoignages d’anonymes et de personnalités locales. Ce film n’est pas simplement un documentaire politique et électoral : il retrace l’histoire vivante de Marseillaises et de Marseillais ordinaires et extraordinaires, confrontés aux réalités d’une des villes les plus pauvres de France mais animés aussi par des espoirs, des utopies et des rêves qui leur permettent de survivre et de « tenir ensemble ».

Discussion avec les réalisateurs introduite par Pascal Cesaro, chercheur en cinéma (AMU/Prism,) et par Cesare Mattina, sociologue, (AMU/Mesopolhis)

Une séance organisée dans le cadre du séminaire inter-laboratoires de la MMSH

Images du politique et politiques de l’image en Méditerranée (IPPI Med)
Coordination : Ph. Aldrin (Mesopolhis), P. Cesaro (Prism), P. Fournier (Mesopolhis), V. Geisser (Iremam)

 

MMSH
5, rue du Château de l’Horloge.
Aix-en-Provence

Faire parler du travail à partir d’images : enjeux méthodologiques et épistémologiques

Appel à articles Images du Travail, Travail des Images n°17

Numéro coordonné par Sylvaine Conord et Christian Papinot

A la suite des numéros 3 et 8 de la revue qui s’intéressaient aux usages des images dans la démarche de recherche de terrain et aux différentes façons de faire de la recherche filmée sur le travail, nous souhaitons poursuivre notre questionnement sur la fabrique de la recherche en interrogeant plus spécifiquement le statut de ces données d’enquête produites lorsque le chercheur fait parler du travail à partir d’images que ce soit avec les méthodes de la photo-elicitation interview (PEI) de l’auto-confrontation, des itinéraires photographiques (Petiteau, 2001) ou d’autres usages combinés des images photographiques pour faire parler les enquêté.e.s. Il s’agit donc d’interroger les démarches d’enquête en sciences sociales visant à susciter des commentaires, des récits, des paroles d’enquêtés décryptant des images qu’elles soient celles des enquêtés, du chercheur, d’un professionnel de l’image l’accompagnant ou de tout autre source. L’objectif du numéro visera à questionner ce que faire parler à partir d’images veut dire, ce que cela fait à l’enquête, ce que cela engendre dans la relation enquêteur-enquêté.e.s, quel est le statut de ce type de données d’enquête. Nous invitons donc à produire de l’analyse réflexive sur ces techniques d’enquête, à questionner non seulement leurs apports et limites d’un point de vue épistémologique et méthodologique mais aussi leurs spécificités pour la connaissance des mondes du travail.

Continuer la lecture de Faire parler du travail à partir d’images : enjeux méthodologiques et épistémologiques

” Faire parler les photographies” Colloque international Institut National d’Histoire de l’Art – INHA Paris 6 et 7 octobre 2022

On connaît le pouvoir des photographies pour déclencher l’anamnèse, le récit de soi ou des autres, dans des expériences privées ou administratives – en son for intérieur, en famille comme dans un commisariat de police ou devant une cour de justice. « Faire parler » les images ou faire parler à partir d’elles est aussi devenu une pratique courante dans les enquêtes en sciences sociales qui mérite que l’on s’y attarde. Ce colloque veut interroger de manière croisée la mobilisation de photographies et leurs mises en récit, afin de réfléchir aux manières dont elles peuvent s’enrichir mutuellement.

Nous voudrions dans ce colloque faire dialoguer actrices et acteurs issus du monde académique mais aussi de la littérature, du documentaire, du journalisme, de l’art contemporain… La mise en récit est envisagée ici de manière plurielle. Elle peut être verbale, à travers des mots dits à l’occasion d’une interview, d’un enregistrement, d’une discussion. Elle peut être écrite, en plaçant les photographies dans des dispositifs iconotextuels plus large : une photographie collée et commentée dans une correspondance épistolaire, des mots griffonnés, une description accompagnant une carte postale. Elle peut encore être visuelle à travers des collages, des assemblages ou des photomontages dans des journaux intimes, des albums photographiques ou sur les murs d’une pièce qui, eux aussi, racontent des histoires.

Images, travail et jeux vidéo

Les civilisations occidentales opposent traditionnellement le jeu à l’étude, le plaisir à l’effort, le loisir au travail même si le sérieux du jeu n’est pas forcément nié (Huizinga, 1988 ; Caillois, 1967). Le jeu vidéo est aujourd’hui « l’un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés » (Coavoux, 2019). Il semble désormais que tout le monde ou presque joue, en tout temps, en tous lieux, mais diversement selon son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle (Ter Minassian et al., 2021). Relevant de la sphère des loisirs, les jeux vidéo devraient ainsi a priori ne rien partager avec la sphère du travail. Cette assertion, qui feint d’ignorer leurs modes de production, vole en éclats dès lors qu’on observe d’un peu près les contenus et les pratiques, ludiques et autres, auxquelles ils donnent lieu. Loin de se regarder en chiens de faïence, les deux domaines semblent s’interpénétrer et il devient ainsi légitime de se demander ce que le travail fait aux jeux vidéo et ce que les jeux vidéo font au travail.

Dans ce numéro de la revue Images du Travail, Travail des Images (ITTI), les jeux vidéo seront abordés en tant qu’ils véhiculent des représentations idéologiques, culturelles, textuelles et audiovisuelles du travail et en tant qu’ils sont un secteur d’activité présentant des formes et des modalités diverses de travail. Seront envisagés les jeux vidéo dont l’objectif est de divertir1, qu’ils soient conçus de façon industrielle ou plus artisanale. Tous les genres de jeux pourront être interrogés – depuis les puzzle game jusqu’aux jeux de simulation en passant par les jeux d’aventure-action, de combat, de rythme ou de gestion – cela quels que soient les publics auxquels ils sont destinés, les plates-formes (consoles, ordinateurs, smartphones, tablettes) qui les accueillent, les modèles économiques sur lesquels ils s’appuient.

 

Pour interroger les relations complexes qu’entretiennent les jeux vidéo avec le travail, ce numéro thématique d’ITTI privilégiera trois axes qui pourront être traités de façon croisée :

Axe 1 : produire

Les articles proposés interrogeront, en la contextualisant, la question du travail dans le domaine de la production vidéoludique. Ils pourront porter aussi bien sur des majors du jeu vidéo que sur des indépendants parfois réunis en petites structures. Sont attendus des textes sur les filières de formation, l’entrée dans le métier, les parcours personnels et professionnels des travailleurs du secteur, l’organisation du travail, la place des femmes, l’organisation des syndicats de travailleurs et travailleuses du secteur, etc. Tous les métiers liés à la création, à la production, à l’édition et à la diffusion des jeux ont vocation à être étudiés, des programmeurs aux critiques en passant par les game designer, les infographistes et les commerciaux. Sont également espérées des contributions portant sur la façon dont l’industrie vidéoludique renouvelle ou reproduit des stéréotypes et schèmes à l’œuvre dans les autres industries culturelles, par exemple sur le plan du genre. La question enfin de la qualité de vie au travail, des pièges et des avantages de ces métiers souvent choisis par passion, pourra être traitée.

Axe 2 : jouer

Les textes de cet axe interrogeront les représentations et l’expérience du travail – implicite ou explicite, formel ou informel, légal ou illégal, rémunéré ou non – proposées dans les jeux aux joueurs et joueuses. Il conviendra de distinguer, comme l’écrit Mathieu Triclot (2011), la « politique des images » de « la politique de l’algorithme », mais sans jamais perdre de vue que c’est leur alliance qui permet le jeu. D’un point de vue thématique, pourront par exemple être étudiés les gestes professionnels, les métiers mis en scène, l’accès à ces métiers, les conditions de leur exercice, les modalités d’évolution de carrière, les biens et services créés, le temps nécessaire pour les produire, les règles régissant ces activités. Au-delà de l’existant, les contributeurs et contributrices veilleront également à interroger tout ce qui n’est ni montré, ni donné à entendre, ni évoqué, ni transposé.

Sont aussi attendues des réflexions sur la réception des discours vidéoludiques par les joueurs et les joueuses, qu’ils et elles soient en cours d’étude, en activité ou à la retraite. Ces jeux participent-ils à construire, modifier ou redéfinir leur rapport au travail ? Préparent-ils les pratiquants et pratiquantes à se soumettre à un ordre établi (Octobre, 2018) ou leur donnent-ils les moyens de le critiquer, de se rebeller, d’expérimenter des modes de travail qui n’existent pas encore ? Quelles compétences professionnelles mettent-ils en avant ? Quels modèles féminins et masculins proposent-ils ? Quelle place pour l’individuel et le collectif ? Quel rapport à l’effort et aux apprentissages ? Quelle valorisation (sportive, symbolique, économique, technique, etc.) pour le travail fourni par les joueurs et les joueuses (e-sport, digital labor) ?

Axe 3 : détourner / augmenter

Ce dernier axe interrogera l’exploitation des jeux vidéo selon des modalités numériques, soit leur utilisation par des tiers qui n’en sont pas les créateurs pour produire des biens et services. Pourront être abordés les usages s’inscrivant dans le domaine ludique et participant au déploiement des jeux – comme par exemple l’animation de communautés de joueurs ou les vidéos réalisées par des youtubeur.se.s et les streameur.se.s –, les usages s’inscrivant dans des domaines autres et qui détournent les jeux de leur vocation première en les utilisant pour soigner, faire apprendre ou créer de nouvelles images (machinimas), les usages consistant à accumuler des biens virtuels pour en faire le commerce (farming), etc. De façon plus générale, la question du rapport au travail de ces formes augmentées devra être posée.

Les propositions de contributions pourront être issues des différentes disciplines des sciences humaines et sociales. Elles reposeront sur l’analyse d’un corpus vidéoludique. Tous les articles devront comporter des images fixes (captures d’écrans, etc.) et / ou animées (vidéo avec liens de renvoi, etc.). Images du travail, Travail des images étant une revue scientifique entièrement numérique, gratuite et ouverte, les auteurs et les autrices devront à ce titre s’assurer qu’ils et elles disposent des droits d’utilisation et de diffusion des documents qu’ils et elles reproduisent.

Les articles seront d’un format compris entre 30 000 et 50 000 signes maximum.

Dans un premier temps, sont attendues des propositions d’articles soit des textes d’intention de 2000 à 3000 signes tenant compte du calendrier suivant :

  1. 13 juillet 2022 : date limite de réception des propositions par courriel aux adresses suivantes.

  2. 15 janvier 2023 : envoi des articles en vue de leur soumission au comité de rédaction de la revue.

Contacts pour toutes informations complémentaires et pour l’envoi des documents : 

Bibliographie

Des DOI sont automatiquement ajoutés aux références par Bilbo, l’outil d’annotation bibliographique d’OpenEdition.
Les utilisateurs des institutions qui sont abonnées à un des programmes freemium d’OpenEdition peuvent télécharger les références bibliographiques pour lequelles Bilbo a trouvé un DOI.
 
 

Besenval M. (2021), « Résister dans les interstices : la subversion au travail dans un studio de création de jeux vidéo », Sociologie du travail, vol. 63, n° 1. (Url : https://journals-openedition-org.docelec.univ-lyon1.fr/sdt/37951)
DOI : 10.4000/sdt.37951

 

Bonhomme S. (2019), « Le joueur au travail ou le plaisir d’accumuler des richesses digitales », Sciences du jeu [En ligne], n° 11. (Url : http://journals.openedition.org/sdj/1906)
DOI : 10.4000/sdj.1906

Boutet M. (2011), « Un rendez-vous parmi d’autres. Ce que le jeu sur internet nous apprend du travail contemporain », ethnographiques.org [En ligne], n° 23. (Url : https://www.ethnographiques.org/2011/numero-23/)

Caillois R. (1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.

 

Charrieras D. et Roy-Valex M. (2015), « Culture de la convergence chez les créatifs de jeux vidéo », Communication [En ligne], vol. 33, n° 2. (DOI : https://doi.org/10.4000/communication.5976)
DOI : 10.4000/communication.5976

Coavoux S. (2019), « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse », La Vie des idées, 12 novembre 2019.

 

Cocq M. (2019), « L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs : le cas du projet Sword » dans Les activités menées sur les plateformes numériques – II, vol. 1, n° 213, p. 111- 137.
DOI : 10.3917/res.213.0111

 

Gillet G. et Leroux Y. (2021), Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie, coll. Cybercultures – santé mentale, Éres.
DOI : 10.3917/eres.gille.2021.01

 

Gilson G. (2019), « Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes », Médiations & médiatisations, n° 2, p. 29-53. (DOI : https://doi.org/10.52358/mm.vi2.76)
DOI : 10.52358/mm.vi2.76

Huizinga J. (1988), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Lignon F. (2015), Genre et Jeux vidéo, coll. Le Temps du genre, Toulouse, Presses universitaires du Midi.

Octobre S. (2018), Les techno-cultures juvéniles. Du culturel au politique, Paris, L’Harmattan.

 

Rufat S. et Ter Minassian H., (2011), « Les terrains de jeu vidéo comme terrain de recherche », Carnets de géographes [En ligne], n° 2. (DOI : https://doi-org.docelec.univ-lyon1.fr/10.4000/cdg.2766)
DOI : 10.4000/cdg.2766

Savignac E. (2017) La Gamification du travail. L’ordre du jeu, coll. « Innovation, entrepreneuriat et gestion », Londres, ISTE éditions.

Ter Minassian H., Berry V., Boutet M. et al. (2021). La fin du game. Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François Rabelais.

Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zone, chap. 8, p. 211-236. (Url : https://www.editions-zones.fr/livres/philosophie-des-jeux-video/)

Vetel B. (2017), « Le travail sur les serveurs illégaux de jeux en ligne », Poli : politique de l’image, n° 13. (Url : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01493882)

 

Vetel B. (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2-3, n° 208-209, p. 195-228. (Url : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01911888v2)
DOI : 10.3917/res.208.0195

 

Vincent R. (2021), « Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed », Le temps des médias, vol. 2, n° 37, p. 183-199.
DOI : 10.3917/tdm.037.0183

 

Zabban V., Ter Minassian H. et Noûs C. (2020), « Les mondes de production du jeu vidéo », Réseaux, vol. 6, n° 22, p. 9 à 29.
DOI : 10.3917/res.224.0009

Haut de page

Notes

1 Ainsi, les serious game (dont l’objectif est de diffuser un message ou de prodiguer un entraînement) et les métavers ne seront pas pris en compte.

Continuer la lecture de Images, travail et jeux vidéo