Archives par mot-clé : images

La revue Ethnographique.org aborde le travail dans les institutions totales.

” Le numéro « Ethnographier les institutions totales » s’est fixé pour objectif de remettre sur le métier le concept d’institution totale, forgé par Erving Goffman dans les années 1950 aux États-Unis, et popularisé par son essai Asiles en 1968. Le concept, qui se caractérise à la fois par sa dimension descriptive et critique, a depuis été mobilisé par les sciences sociales pour étudier différentes institutions, qui elles-mêmes ont connu des évolutions diachroniques obligeant à interroger la pertinence de son usage pour les définir. Pourtant, concept labile, il reste un outil heuristique fécond au regard des phénomènes de détotalisation (Rostaing 2009) et/ou de désinstitutionnalisation (Castel 2011) des institutions considérées. C’est de cette vitalité, mais aussi de cette plasticité du concept dont le présent numéro rend compte, en présentant des analyses explorant différents terrains : la prison, le bloc opératoire, le monastère, l’hôpital psychiatrique, les communautés thérapeutiques pour usagers de drogues, les institutions de soin dédiées aux personnes diagnostiquées démentes et l’armée.”
mots-clés : institutions totales, armée, bloc opératoire, drogue, monastère, psychiatrie, prison, Goffman

Rue Erving Goffman

Dessin d’Evan Barnaud (2023)

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Appel à articles de la revue “Perspectives” (archives)

La revue Perspective : actualité en histoire de l’art consacrera son n° 2025 – 1 à la question du travail dans ses relations avec l’histoire de l’art, entendue comme discipline scientifique et comme champ d’étude.
Ce que l’on appelle communément « travail » fait aujourd’hui l’objet de mutations rapides et de débats brûlants qui opposent, souvent de manière caricaturale, celles et ceux pour qui le travail est une valeur en soi (travailler ou fainéanter, telle serait l’alternative) à celles et ceux qui questionnent la qualité du travail : quel travail est utile à la société ? Les conditions dans lesquelles le travail s’exerce sont-elles acceptables ? Le travail est-il une forme de domination ? Aborder cette question du point de vue de l’histoire de l’art permet de la considérer à nouveaux frais et de l’approfondir.
L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est william_morris_a_dream_of_john_ball-small200.jpg.

Ce numéro se propose d’étudier les relations entre le travail et l’histoire de l’art selon quatre axes :
  1. Le débat sur l’art comme travail : comment l’histoire de l’art y a-t-elle participé, fait évoluer son vocabulaire, interagi avec les artistes, les critiques d’art, les philosophes qui y ont pris part ?
  2. L’art comme processus de production : quels courants de l’histoire de l’art ont porté leur attention sur la production de l’art plus que sur sa réception, avec quel appareillage théorique, méthodologique et idéologique ?
  3. L’iconographie du travail : quelles contributions l’histoire de l’art apporte-t-elle à la connaissance des réalités ou des représentations du travail à travers l’analyse des images ? Qu’emprunte-t-elle ou qu’apprend-elle aux autres sciences humaines qui étudient le travail ?
  4. L’histoire de l’art comme travail : quelles sont les conditions matérielles dans lesquelles l’histoire de l’art est produite ? Comment ces conditions varient-elles selon les situations individuelles, locales, historiques ?
En prenant soin d’ancrer la réflexion dans une perspective historiographique, méthodologique ou épistémologique, prière de faire parvenir vos propositions (un résumé de 2 000 à 3 000 signes, un titre provisoire, une courte bibliographie sur le sujet et une biographie de quelques lignes) à l’adresse de la rédaction (revue-perspective@inha.fr) au plus tard le 11 décembre 2023. Perspective prenant en charge les traductions, les projets seront examinés par le comité de rédaction quelle que soit la langue. Les auteurs ou autrices des propositions retenues seront informées de la décision du comité de rédaction enjanvier 2024, tandis que les articles seront à remettre pour le15 mai 2024. Les textes soumis (25 000 à 45 000 signes selon le projet envisagé) seront définitivement acceptés à l’issue d’un processus anonyme d’évaluation par les pairs.
 

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Appel à articles “Images, travail et handicap”

La revue Images du Travail, Travail des Images (ITTI) propose un appel à articles pour son numéro 19.

A partir des années 1960, l’évolution de la législation sur le travail des personnes handicapées s’inscrit dans un mouvement international d’émergence de leurs droits porté par les disability studies (Ravaud, 1999). Il remet en cause le modèle individuel et biomédical du handicap pour le redéfinir comme « modèle social » imputant la production du handicap à la société (ses structures, ses organisations) et non plus à la personne. Au niveau international, deux séries d’acteurs institutionnels ont joué un rôle décisif. D’une part, l’OMS (Organisation mondiale de la Santé) défend une approche biomédicale du handicap, mais fait entrer la dimension environnementale en révisant ses classifications, concédant ainsi une avancée vers le « modèle social ». D’autre part, l’ONU (Organisation des nations unies), puis le Conseil de l’Europe, relaient les revendications plus radicales des mouvements militants adossées au travail conceptuel des disability studies, qui promeuvent le « modèle social » (Ravaud & Fougeyrollas, 2005).

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ITTI 18 Appel à articles. (archives)

Suspendre le travail : images des manifestations

Numéro coordonné par Henri Eckert – henri.eckert@univ-poitiers.fr et Nicolas Hatzfeld – nicolas.hatzfeld@gmail.com

« Toute manifestation veut donner à entendre, à plus fort titre à voir ; pour “rendre manifeste”. Elle constitue donc, par essence, une image, aux degrés d’élaboration préalables et délibérés éminemment variables. Cette mise en scène des masses peut se doubler d’une mise en images, à laquelle les organisateurs aspirent mais qui est aussi bien susceptible de la prédéfinir, on le sait. » (Tartakowsky, 2001, 161)

Les manifestations dans l’espace public sont l’occasion, outre l’expression directe des mécontentements ou des revendications qui les ont suscitées, d’exprimer quelque chose de plus sur les conditions sociales d’existence des manifestants, au travail, dans la cité ou, plus généralement, dans leur vie quotidienne. À l’instar des Gilets jaunes qui, s’exprimant sur leurs tuniques ou des pancartes bricolées, donnaient à lire à tous, autres manifestants ou simples spectateurs en bordure de leurs défilés, leurs opinions, leurs pensées, leurs colères ou leurs espoirs en réaction à la situation économique qui leur était faite (Monchatre & Têtu, 2022). La prévalence de ces expressions individuelles sur le recours à des banderoles susceptibles de regrouper les manifestants constituerait-elle un trait caractéristique majeur de ces manifestations ? Toujours est-il que les Gilets jaunes mettaient ainsi, puissamment, l’accent sur leur droit à la parole et leur volonté d’être entendus, d’une part, et, d’autre part, témoignaient de manière éclatante d’un vif désir d’utiliser la manifestation pour s’exprimer, directement et sans médiation. Si ces modes d’intervention « ne sont pas réductibles à l’expression revendicative propre à la forme de la manifestation » (Ibid.), il convient de remarquer qu’ils n’ont pas commencé avec l’irruption des Gilets jaunes et encore moins cessé avec l’épuisement de leur mouvement. C’est d’abord sur ce phénomène social, qui s’est généralisé lors des manifestations relatives au travail, que cet appel à articles veut attirer l’attention, pour inviter à en saisir toutes les pratiques, des pancartes brandies à bout de bras aux banderoles et toutes autres manières d’expression graphique ou textuelle.

©Henri Eckert

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De bien vieilles images du travail! (archives)

43e Rencontres Internationales d’Archéologie et d’Histoire de Nice Côte d’Azur 2023

Acteurs techniques, acteurs sociaux : des vestiges matériels à l’organisation sociale du travail, de la Préhistoire à nos jours

Du 11 au 13 octobre 2023

Appel à communication

Parfois perçue, à l’époque du développement de l’économie politique, comme un facteur d’aliénation individuelle et de délitement du collectif en même temps que d’accroissement de la productivité (Smith 1776, Marx 1867) et, dans les sciences sociales naissantes, au contraire, comme un vecteur de cohésion et de solidarité (Durkheim 1893), la division du travail, fondée sur l’échange, est un phénomène éminemment social. La nature et le degré de spécialisation ainsi que les modalités d’organisation des activités techniques sont du reste à la base d’un certain nombre de catégorisations des sociétés opérées par les ethnologues et les archéologues : un système éco-technique définit alors un type de société ou un régime social. Au regard des historiens, la division du travail renvoie à des mécanismes de coopération ou de concurrence, de tradition ou d’innovation, dont la compréhension est essentielle pour saisir l’évolution des sociétés.

Assurément, la spécialisation des activités humaines – et des multiples tâches qui s’y rapportent – participe de l’organisation des sociétés, jusqu’à en être parfois un élément structurant. Plus ou moins marquée selon les cas, elle concerne toutes les cultures et implique des catégories sociales diverses, souvent multiples et emboîtées, dont certaines se rapportent au sexe, à l’âge ou au genre, tandis que d’autres renvoient à des classes ou castes particulières. La spécialisation technique peut en outre opérer à l’échelle intracommunautaire (organisation en groupes de spécialistes: métiers, corporations, guildes…) ou reposer sur des complémentarités et des échanges entre communautés spécialisées, voire entre sociétés différentes. Certaines formes de spécialisation portent enfin sur des domaines d’activités distincts (e.g. subsistance vs artisanat), tandis que d’autres ont pour cadre une même production dont la chaîne opératoire se voit alors segmentée en tâches assurées par des acteurs différents, spécialistes ou non-spécialistes.

L’organisation sociale du travail sera ici explorée à partir des vestiges matériels : par l’examen de différentes catégories d’objets (outils, produits finis, déchets de production…), des images et de divers types de sites archéologiques (habitats ou ateliers, unités domestiques ou de production, espaces funéraires…) à des échelles variées (de l’artefact au territoire). Pour les archéologues, en particulier pour les préhistoriens et protohistoriens, ces vestiges matériels, dont l’analyse relève de multiples approches pouvant mobiliser des méthodes très sophistiquées, constituent des témoins privilégiés – parfois les seuls – pour appréhender des activités et des acteurs techniques susceptibles de rendre compte de l’organisation des sociétés investiguées. Ils peuvent éclairer des pans entiers de cette organisation, y compris au sein de sociétés historiques dont le fonctionnement n’est pas toujours réglé par des normes explicites ou qui sont tout simplement peu ou pas documentées par l’écrit ; pour peu qu’elles soient finement interprétées, les traces matérielles peuvent révéler des gestes, des pratiques, un habitus qui renvoient au procès du travail.

L’objectif des 43e Rencontres internationales d’archéologie et d’histoire sera de réfléchir, entre spécialistes de différentes disciplines, cultures et époques, à l’organisation sociale du travail au sein des groupes humains, en s’intéressant à l’articulation entre phénomènes techniques et arrangements sociaux, ainsi qu’aux protocoles et aux méthodes susceptibles d’en rendre compte.

 

 

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Faire parler du travail à partir d’images : enjeux méthodologiques et épistémologiques (archives)

Appel à articles Images du Travail, Travail des Images n°17

Numéro coordonné par Sylvaine Conord et Christian Papinot

A la suite des numéros 3 et 8 de la revue qui s’intéressaient aux usages des images dans la démarche de recherche de terrain et aux différentes façons de faire de la recherche filmée sur le travail, nous souhaitons poursuivre notre questionnement sur la fabrique de la recherche en interrogeant plus spécifiquement le statut de ces données d’enquête produites lorsque le chercheur fait parler du travail à partir d’images que ce soit avec les méthodes de la photo-elicitation interview (PEI) de l’auto-confrontation, des itinéraires photographiques (Petiteau, 2001) ou d’autres usages combinés des images photographiques pour faire parler les enquêté.e.s. Il s’agit donc d’interroger les démarches d’enquête en sciences sociales visant à susciter des commentaires, des récits, des paroles d’enquêtés décryptant des images qu’elles soient celles des enquêtés, du chercheur, d’un professionnel de l’image l’accompagnant ou de tout autre source. L’objectif du numéro visera à questionner ce que faire parler à partir d’images veut dire, ce que cela fait à l’enquête, ce que cela engendre dans la relation enquêteur-enquêté.e.s, quel est le statut de ce type de données d’enquête. Nous invitons donc à produire de l’analyse réflexive sur ces techniques d’enquête, à questionner non seulement leurs apports et limites d’un point de vue épistémologique et méthodologique mais aussi leurs spécificités pour la connaissance des mondes du travail.

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” Faire parler les photographies” Colloque international Institut National d’Histoire de l’Art – INHA Paris 6 et 7 octobre 2022

On connaît le pouvoir des photographies pour déclencher l’anamnèse, le récit de soi ou des autres, dans des expériences privées ou administratives – en son for intérieur, en famille comme dans un commisariat de police ou devant une cour de justice. « Faire parler » les images ou faire parler à partir d’elles est aussi devenu une pratique courante dans les enquêtes en sciences sociales qui mérite que l’on s’y attarde. Ce colloque veut interroger de manière croisée la mobilisation de photographies et leurs mises en récit, afin de réfléchir aux manières dont elles peuvent s’enrichir mutuellement.

Nous voudrions dans ce colloque faire dialoguer actrices et acteurs issus du monde académique mais aussi de la littérature, du documentaire, du journalisme, de l’art contemporain… La mise en récit est envisagée ici de manière plurielle. Elle peut être verbale, à travers des mots dits à l’occasion d’une interview, d’un enregistrement, d’une discussion. Elle peut être écrite, en plaçant les photographies dans des dispositifs iconotextuels plus large : une photographie collée et commentée dans une correspondance épistolaire, des mots griffonnés, une description accompagnant une carte postale. Elle peut encore être visuelle à travers des collages, des assemblages ou des photomontages dans des journaux intimes, des albums photographiques ou sur les murs d’une pièce qui, eux aussi, racontent des histoires.

Images, travail et jeux vidéo (Archives)

Les civilisations occidentales opposent traditionnellement le jeu à l’étude, le plaisir à l’effort, le loisir au travail même si le sérieux du jeu n’est pas forcément nié (Huizinga, 1988 ; Caillois, 1967). Le jeu vidéo est aujourd’hui « l’un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés » (Coavoux, 2019). Il semble désormais que tout le monde ou presque joue, en tout temps, en tous lieux, mais diversement selon son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle (Ter Minassian et al., 2021). Relevant de la sphère des loisirs, les jeux vidéo devraient ainsi a priori ne rien partager avec la sphère du travail. Cette assertion, qui feint d’ignorer leurs modes de production, vole en éclats dès lors qu’on observe d’un peu près les contenus et les pratiques, ludiques et autres, auxquelles ils donnent lieu. Loin de se regarder en chiens de faïence, les deux domaines semblent s’interpénétrer et il devient ainsi légitime de se demander ce que le travail fait aux jeux vidéo et ce que les jeux vidéo font au travail.

Dans ce numéro de la revue Images du Travail, Travail des Images (ITTI), les jeux vidéo seront abordés en tant qu’ils véhiculent des représentations idéologiques, culturelles, textuelles et audiovisuelles du travail et en tant qu’ils sont un secteur d’activité présentant des formes et des modalités diverses de travail. Seront envisagés les jeux vidéo dont l’objectif est de divertir1, qu’ils soient conçus de façon industrielle ou plus artisanale. Tous les genres de jeux pourront être interrogés – depuis les puzzle game jusqu’aux jeux de simulation en passant par les jeux d’aventure-action, de combat, de rythme ou de gestion – cela quels que soient les publics auxquels ils sont destinés, les plates-formes (consoles, ordinateurs, smartphones, tablettes) qui les accueillent, les modèles économiques sur lesquels ils s’appuient.

 

Pour interroger les relations complexes qu’entretiennent les jeux vidéo avec le travail, ce numéro thématique d’ITTI privilégiera trois axes qui pourront être traités de façon croisée :

Axe 1 : produire

Les articles proposés interrogeront, en la contextualisant, la question du travail dans le domaine de la production vidéoludique. Ils pourront porter aussi bien sur des majors du jeu vidéo que sur des indépendants parfois réunis en petites structures. Sont attendus des textes sur les filières de formation, l’entrée dans le métier, les parcours personnels et professionnels des travailleurs du secteur, l’organisation du travail, la place des femmes, l’organisation des syndicats de travailleurs et travailleuses du secteur, etc. Tous les métiers liés à la création, à la production, à l’édition et à la diffusion des jeux ont vocation à être étudiés, des programmeurs aux critiques en passant par les game designer, les infographistes et les commerciaux. Sont également espérées des contributions portant sur la façon dont l’industrie vidéoludique renouvelle ou reproduit des stéréotypes et schèmes à l’œuvre dans les autres industries culturelles, par exemple sur le plan du genre. La question enfin de la qualité de vie au travail, des pièges et des avantages de ces métiers souvent choisis par passion, pourra être traitée.

Axe 2 : jouer

Les textes de cet axe interrogeront les représentations et l’expérience du travail – implicite ou explicite, formel ou informel, légal ou illégal, rémunéré ou non – proposées dans les jeux aux joueurs et joueuses. Il conviendra de distinguer, comme l’écrit Mathieu Triclot (2011), la « politique des images » de « la politique de l’algorithme », mais sans jamais perdre de vue que c’est leur alliance qui permet le jeu. D’un point de vue thématique, pourront par exemple être étudiés les gestes professionnels, les métiers mis en scène, l’accès à ces métiers, les conditions de leur exercice, les modalités d’évolution de carrière, les biens et services créés, le temps nécessaire pour les produire, les règles régissant ces activités. Au-delà de l’existant, les contributeurs et contributrices veilleront également à interroger tout ce qui n’est ni montré, ni donné à entendre, ni évoqué, ni transposé.

Sont aussi attendues des réflexions sur la réception des discours vidéoludiques par les joueurs et les joueuses, qu’ils et elles soient en cours d’étude, en activité ou à la retraite. Ces jeux participent-ils à construire, modifier ou redéfinir leur rapport au travail ? Préparent-ils les pratiquants et pratiquantes à se soumettre à un ordre établi (Octobre, 2018) ou leur donnent-ils les moyens de le critiquer, de se rebeller, d’expérimenter des modes de travail qui n’existent pas encore ? Quelles compétences professionnelles mettent-ils en avant ? Quels modèles féminins et masculins proposent-ils ? Quelle place pour l’individuel et le collectif ? Quel rapport à l’effort et aux apprentissages ? Quelle valorisation (sportive, symbolique, économique, technique, etc.) pour le travail fourni par les joueurs et les joueuses (e-sport, digital labor) ?

Axe 3 : détourner / augmenter

Ce dernier axe interrogera l’exploitation des jeux vidéo selon des modalités numériques, soit leur utilisation par des tiers qui n’en sont pas les créateurs pour produire des biens et services. Pourront être abordés les usages s’inscrivant dans le domaine ludique et participant au déploiement des jeux – comme par exemple l’animation de communautés de joueurs ou les vidéos réalisées par des youtubeur.se.s et les streameur.se.s –, les usages s’inscrivant dans des domaines autres et qui détournent les jeux de leur vocation première en les utilisant pour soigner, faire apprendre ou créer de nouvelles images (machinimas), les usages consistant à accumuler des biens virtuels pour en faire le commerce (farming), etc. De façon plus générale, la question du rapport au travail de ces formes augmentées devra être posée.

Les propositions de contributions pourront être issues des différentes disciplines des sciences humaines et sociales. Elles reposeront sur l’analyse d’un corpus vidéoludique. Tous les articles devront comporter des images fixes (captures d’écrans, etc.) et / ou animées (vidéo avec liens de renvoi, etc.). Images du travail, Travail des images étant une revue scientifique entièrement numérique, gratuite et ouverte, les auteurs et les autrices devront à ce titre s’assurer qu’ils et elles disposent des droits d’utilisation et de diffusion des documents qu’ils et elles reproduisent.

Les articles seront d’un format compris entre 30 000 et 50 000 signes maximum.

Dans un premier temps, sont attendues des propositions d’articles soit des textes d’intention de 2000 à 3000 signes tenant compte du calendrier suivant :

  1. 13 juillet 2022 : date limite de réception des propositions par courriel aux adresses suivantes.

  2. 15 janvier 2023 : envoi des articles en vue de leur soumission au comité de rédaction de la revue.

Contacts pour toutes informations complémentaires et pour l’envoi des documents : 

Bibliographie

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Besenval M. (2021), « Résister dans les interstices : la subversion au travail dans un studio de création de jeux vidéo », Sociologie du travail, vol. 63, n° 1. (Url : https://journals-openedition-org.docelec.univ-lyon1.fr/sdt/37951)
DOI : 10.4000/sdt.37951

 

Bonhomme S. (2019), « Le joueur au travail ou le plaisir d’accumuler des richesses digitales », Sciences du jeu [En ligne], n° 11. (Url : http://journals.openedition.org/sdj/1906)
DOI : 10.4000/sdj.1906

Boutet M. (2011), « Un rendez-vous parmi d’autres. Ce que le jeu sur internet nous apprend du travail contemporain », ethnographiques.org [En ligne], n° 23. (Url : https://www.ethnographiques.org/2011/numero-23/)

Caillois R. (1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.

 

Charrieras D. et Roy-Valex M. (2015), « Culture de la convergence chez les créatifs de jeux vidéo », Communication [En ligne], vol. 33, n° 2. (DOI : https://doi.org/10.4000/communication.5976)
DOI : 10.4000/communication.5976

Coavoux S. (2019), « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse », La Vie des idées, 12 novembre 2019.

 

Cocq M. (2019), « L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs : le cas du projet Sword » dans Les activités menées sur les plateformes numériques – II, vol. 1, n° 213, p. 111- 137.
DOI : 10.3917/res.213.0111

 

Gillet G. et Leroux Y. (2021), Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie, coll. Cybercultures – santé mentale, Éres.
DOI : 10.3917/eres.gille.2021.01

 

Gilson G. (2019), « Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes », Médiations & médiatisations, n° 2, p. 29-53. (DOI : https://doi.org/10.52358/mm.vi2.76)
DOI : 10.52358/mm.vi2.76

Huizinga J. (1988), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Lignon F. (2015), Genre et Jeux vidéo, coll. Le Temps du genre, Toulouse, Presses universitaires du Midi.

Octobre S. (2018), Les techno-cultures juvéniles. Du culturel au politique, Paris, L’Harmattan.

 

Rufat S. et Ter Minassian H., (2011), « Les terrains de jeu vidéo comme terrain de recherche », Carnets de géographes [En ligne], n° 2. (DOI : https://doi-org.docelec.univ-lyon1.fr/10.4000/cdg.2766)
DOI : 10.4000/cdg.2766

Savignac E. (2017) La Gamification du travail. L’ordre du jeu, coll. « Innovation, entrepreneuriat et gestion », Londres, ISTE éditions.

Ter Minassian H., Berry V., Boutet M. et al. (2021). La fin du game. Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François Rabelais.

Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zone, chap. 8, p. 211-236. (Url : https://www.editions-zones.fr/livres/philosophie-des-jeux-video/)

Vetel B. (2017), « Le travail sur les serveurs illégaux de jeux en ligne », Poli : politique de l’image, n° 13. (Url : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01493882)

 

Vetel B. (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2-3, n° 208-209, p. 195-228. (Url : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01911888v2)
DOI : 10.3917/res.208.0195

 

Vincent R. (2021), « Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed », Le temps des médias, vol. 2, n° 37, p. 183-199.
DOI : 10.3917/tdm.037.0183

 

Zabban V., Ter Minassian H. et Noûs C. (2020), « Les mondes de production du jeu vidéo », Réseaux, vol. 6, n° 22, p. 9 à 29.
DOI : 10.3917/res.224.0009

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Notes

1 Ainsi, les serious game (dont l’objectif est de diffuser un message ou de prodiguer un entraînement) et les métavers ne seront pas pris en compte.

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